1 秒 187 MB の動画が、なぜ送れるのか。捨ててよいものを捨てるのが圧縮
50分準備 教室コードは新しいものにする。「教師」を押す。体験 01・03 は端末内で完結する。
時間配分 前回まとめ・目標 4分 / 節1 同じものをまとめる 14分 / 節2 戻せるか 12分 / 節3 点か線か 14分 / まとめ・自己評価・ふりかえり 6分
教科書: 新編情報Ⅰ 17 目的に応じたデジタル化(p.48)。
この回の評価(指導要領 (2) ア(ア) イ(ア)。可逆圧縮と非可逆圧縮、ラスタ形式とベクタ形式、画質とファイルサイズのトレードオフ。単元設計は 単元設計のページ)
ふりかえりの枚の自己評価の分布を見て、「まだ」が多い目標を次回冒頭で拾い直す。
それでもスマホで動画が見られる。誰かが、意味を保ったままデータを小さくしている。今日はそれを自分の手でやる
「白白白白白黒黒黒」を、もっと短く言えるか
「白 5、黒 3」と言える生徒がいれば、それがランレングス。前回「まだ」の目標があれば 2 分拾う。
塗った絵を短く書く
用途で選ぶ
拡大して比べる
「ラーメン 1 つ」を 4 回言うより「ラーメン 4 つ」

8×8 のマスを塗る(なぞれる)。右に、そのままの 64 ビットと、「同じ色が何個続くか」で書き直したデータが出る。どんな絵が縮み、どんな絵が縮まないかを試す
進め方(10分)
言葉 ランレングス圧縮 = 同じ値が続く部分をまとめて符号化する可逆圧縮。「すもももももももものうち」(13 文字)→「す 1 も 8 の 1 う 1 ち 1」。圧縮率 = 圧縮後 ÷ 圧縮前 × 100%。目標 01。
| 圧縮 | データを効率よく保存・伝送するために、意味を保ったまま一定の手順でデータ量を減らす処理。戻すことを展開(解凍)という |
| ランレングス | 同じ値が連続する部分を「値と個数」にまとめる。縞や単色の面には効く。バラバラの並びには効かず、増えることもある |
| 圧縮率 | 圧縮後のデータ量 ÷ 圧縮前のデータ量 × 100%。小さいほどよく縮んでいる |
※ 1 秒 187 MB の動画が数 MB になるのは、これに加えて「人が気づかない部分を捨てる」からで、それが次の節
目標 01。動画は前のフレームと「変わった部分だけ」を送る、という発想も繰り返しの省略の一種と一言。
完全に戻せる圧縮と、戻せないけれど小さい圧縮

可逆圧縮=完全に元に戻せる(ランレングスなど)。非可逆圧縮=人が気づきにくい部分を捨てて大きく縮めるが、完全には戻らない。下のデータはどちらで圧縮すべきか。タップして分け、「答え合わせ」
進め方(7分) 3 分で答え合わせ。「写真は可逆でないと困るのでは?」という声には、「印刷用の元データは可逆(PNG など)、SNS に送るなら非可逆(JPEG)」と用途で答える。同じデータでも目的で変わる、が要点。
拡張子: JPEG・MP3・MP4 は非可逆、PNG・ZIP は可逆。スマホの写真は JPEG か HEIC。目標 02。
高音質・高画質とは、標本化を細かく、量子化を細かく、圧縮を少なくすること。そのぶん重い。画質とファイルサイズはトレードオフ。目的に応じて選ぶ
目標 02。「雑に非可逆圧縮すると 184 KB → 4 KB になるが画質は悪い」の実例をスマホの写真アプリの画質設定で見せてもよい。
拡大すると、ぎざぎざになる画像と、ならない画像

同じ円と文字を 2 つの方法で描いてある。つまみで拡大する。左は「点(画素)の集まり」、右は「中心と半径、座標」の情報で描いている。どちらが、どう変わるか
進め方(10分) 拡大を 1 → 8 に。左は輪郭にぎざぎざ(画素が見える)、右はなめらか。「右はなぜぎざぎざにならない?」→ 描くたびに形の情報から計算し直しているから。
言葉 ラスタデータ(ビットマップ): 画素を並べて表現。写真に向く。拡大するとぎざぎざ。ベクタデータ: 形状・座標・色・大きさの情報で表現。ロゴ・図・文字に向く。拡大しても劣化せず、データが小さいことが多い。
見分け方: 拡大してぎざぎざが出るか(教科書やってみよう 17)。フォントもベクタ(第4回)。目標 03。
| ラスタデータ | 画素を並べて表す。写真のように細かい色の変化に向く。拡大すると輪郭がぎざぎざになる。データ量は画素数で決まる |
| ベクタデータ | 形状・座標・色・大きさの情報で表す。ロゴ・地図・文字・図に向く。拡大しても劣化しない。要素が少なければデータは小さい |
| 目的に応じて | 写真はラスタで非可逆、ロゴはベクタ、文章は可逆。同じ「画像」でも、何を表したいかで形式が変わる |
デジタル化は必ず何かを捨てる。何を捨ててよいかを決めるのは目的。それが「目的に応じたデジタル化」
デジタルの仕組みはここまで。次回から情報デザイン(伝える側の設計)。「捨ててよいものを決める」は次回の抽象化そのもの。
道具でいろいろな模様をためし、ランレングス法で「かえって増える」データを 1 つ見つけて出す
進め方 見つけた人から出す。全員に同じ答えを求めない。出てきたものを 2〜3 個読み上げ、共通点を言葉にする。
6分。ランレングスは手で数えた結果と突き合わせる。ハフマンは発展。
道具は外で公開されている Web アプリ。この授業のページの中で開くので、別のページへは移らない。閉じれば、そのままこの枚に戻る。ブラウザの中で動き、入力はこの授業のサーバーには送られない。
3 つの目標それぞれに、できた/だいたい/まだ、を 1 つ選ぶ。右の帯にクラス全体の分布が出る
1 分。「まだ」が多い目標は、次回の冒頭で拾い直す。
一文でよい。「〇〇のとき、△△を選んだ(選ぶ)」の形。今日の言葉(可逆・非可逆・ラスタ・ベクタ)を 1 つ使う。自分のスマホでの経験が無い人は、学校の端末で写真や動画を扱ったときのことでよい
3 分。次回から情報デザイン。「捨ててよいものを決めるのは目的」を持ち越す。