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情報Ⅰ (2) コミュニケーションと情報デザイン | 第10回 | 単元末の課題 1/2

情報デザインの流れ

「誰に」を一人の人物として決める。その人が困っていることから、伝える情報を絞る

50分 | ペアでもよい
教師用メモ

準備 教室コードは第11回と同じものにする(2 回で 1 つの課題)。「教師」を押す。個人でもペアでもよい。

時間配分 課題の説明・目標 6分 / 節1 一人を決める 14分 / 節2 困りごとから課題へ 12分 / 節3 伝える情報を絞る 12分 / 自己評価・ふりかえり 6分

教科書: 新編情報Ⅰ 20 情報デザインの流れ(p.54)、章末資料 ペルソナ手法。

この回の評価(指導要領 (2) ア(ウ) イ(ウ)。コンテンツの設計・制作・評価・改善の一連の過程。評価課題の前半。単元設計は 単元設計のページ)

  • 知識・技能 デザイン思考の 5 つの段階(共感・定義・発想・試作・検証)を説明している(まとめ)
  • 思考・判断・表現 ペルソナを具体的に描き(体験01)、その困りごとから取り組む課題を定義し(体験02)、「誰に・何を・どのように」で伝える情報を絞っている(体験03)
  • 態度 受け手の立場でユーザー分析をしようとしている(体験01・ふりかえり)

次回までの宿題: 体験 03 で絞った情報を、紙かスライド 1 枚の試作にしてくる(写真で提出できる)。

単元末の課題

学校の誰かに、学校のことを 1 枚で伝える

今日 | 共感(誰に)→今日 | 定義(困りごと→課題)→今日 | 発想(何を・どのように)→次回までに | 試作→次回 | 検証(相互評価)→ 直す
受け手(3 つから選ぶ)来年の新入生 / 保護者 / 地域の高齢の人。この中の一人を具体的に描く
作るものその人に学校のことを伝える 1 枚。紙のポスターでも、スライド 1 枚でも、手描きでもよい。次回、写真か文章で提出する
よい 1 枚の条件受け手が明確(その人の困りごとに答えている)/伝える情報が絞れている(抽象化)/誰でも読める工夫がある(ユニバーサルデザイン)。次回、この 3 つで相互評価する
教師用メモ

「学校のこと」は何でもよい(行事・持ち物・1 日の流れ・部活・通学)。受け手が決まると自然に絞られる。第1単元の提案(第9・10回)を「伝わる形にする」題材にしてもよい。

今日の目標

授業の終わりにできるようになること

01
受け手を一人の具体的な人物(ペルソナ)として描ける
02
その人の困りごとから、取り組む課題を定義できる
03
「誰に・何を・どのように」で伝える情報を絞り、試作の計画を立てられる
01 | 14分
一人を決める

ペルソナシートを書く

02 | 12分
困りごとから課題へ

全員分を並べて見る

03 | 12分
伝える情報を絞る

誰に・何を・どのように

SECTION 01

一人を決める

「みんな」に向けたものは、誰にも届かない

机の上の一枚のシートに、高校生が架空の一人の人物の似顔絵とその人の暮らしの絵を描き込んでいる
体験 01

ペルソナシート | その人は、どんな一日を過ごしている

受け手を一人の架空の人物として描く。名前は付けなくてよい。実在の人ではなく、調べたこと・聞いたことから「ありそうな一人」を作る。この画面は自分の端末に残る

01
誰(3 つから)
02
暮らし・環境
03
情報の集め方・癖
04
困っていること
05
こうなりたい
※ 高齢の人を選んだ場合、第1単元第8回の「使えないと困ること」を思い出す
教師用メモ

進め方(10分) 6 分で書く。隣と交換して「その人、いそう?」と確かめる(2分)。「いなさそう」なら、どこが不自然かを言ってもらう。

言葉 ペルソナ手法 = 受け手を架空の一人の人物として描き、その人が満足することを目標に設計する。ユーザーが明確になり、判断基準がぶれない。設定を間違うと求められていないものができるので、調べたこと・聞いたことから作る。

デザイン思考の第 1 段階「共感」。目標 01。

SECTION 02

困りごとから課題へ

その人の「困った」を、自分たちが解く形に

ペルソナのシートから吹き出しで困りごとが出ていて、高校生がそれを矢印で一枚のカードに書き換えている
体験 02

その人の困りごと → 自分たちが取り組む課題

体験 01 の 04 を左に。それを「自分たちの 1 枚で解ける形」にしたものを右に。課題は「〇〇を、△△に伝える」の形

その人の困りごと
取り組む課題

全員の「困りごと → 課題」が右に並ぶ。課題が「1 枚で解ける大きさ」になっているかを見る

みんなの 困りごと → 課題
教師用メモ

進め方(10分) 4 分で書く。読み上げて「1 枚で解けるか」を確かめる。「学校の全部を紹介する」は大きすぎる → 「初日の持ち物 5 つ」に切る。第1単元の「問題を課題に分ける」と同じ操作。

デザイン思考の第 2 段階「定義」。目標 02。

SECTION 03

伝える情報を絞る

誰に、何を、どのように

たくさんの付箋の中から高校生が5枚だけを選び出して、一枚の紙の上に並べている
体験 03

1 枚に載せるものを決める

前回までの 3 つの技(抽象化・可視化・構造化)と、誰でも読める工夫を、この 1 枚でどう使うかを決める。次回までに、これをもとに試作を作る。この画面は自分の端末に残る

誰
誰に
何
何を(3〜5 個に絞る)
並
どう並べる(構造化)
見
どう見せる(可視化・抽象化)
誰でも
誰でも読める工夫
※ 試作は紙 1 枚かスライド 1 枚。次回、写真か文章で提出する
教師用メモ

進め方(10分) 6 分で書く。「何を」が 6 個以上なら絞らせる。隣と交換し、「その人はこれで動ける?」(受け手の立場で)を確かめる。

デザイン思考の第 3 段階「発想」。ここでラフスケッチ(絵コンテ)を紙に描かせると、次回の試作が楽になる。目標 03。

まとめ

デザイン思考 | 共感 → 定義 → 発想 → 試作 → 検証

共感 | ペルソナ→定義 | 課題→発想 | 何を・どのように→試作 | 次回までに→検証 | 次回、相互評価
デザイン思考ユーザーの考えや行動を分析し、問題を解決するアイデアを試行錯誤しながら形にする考え方。情報デザインだけでなく、製品やサービスの開発でも広く使われる
行ったり来たり5 つは一方向ではない。検証で分かったことから定義や発想に戻る。少しずつ完成に近づける
今日やったこと共感(体験01)→ 定義(体験02)→ 発想(体験03)。次回、試作を検証して直す
教師用メモ

「あるSNSはユーザー調査で写真投稿が多いと分かり、写真に特化して世界的にヒットした」(教科書コラム)を例に。

自己評価

今日の目標、自分はどこまで

3 つの目標それぞれに、できた/だいたい/まだ、を 1 つ選ぶ。右の帯にクラス全体の分布が出る

今日の目標、自分はどこまで | 1 つずつ選ぶ
01受け手を一人の具体的な人物として描けた
02困りごとから取り組む課題を定義できた
03誰に・何を・どのように、で伝える情報を絞れた
できただいたいまだ
教師用メモ

「まだ」が多い目標は、次回冒頭で個別に見る(試作の前に絞り直す)。

ふりかえり

その人になったつもりで、この 1 枚を見たら

一文でよい。ペルソナの立場で「〇〇が分かって助かる」「△△がまだ不安」の形

ペルソナの声
教師用メモ

3 分。「まだ不安」が出た人は、それが試作に足すもの。次回までに試作を作ってくる。