「誰に」を一人の人物として決める。その人が困っていることから、伝える情報を絞る
50分 | ペアでもよい準備 教室コードは第11回と同じものにする(2 回で 1 つの課題)。「教師」を押す。個人でもペアでもよい。
時間配分 課題の説明・目標 6分 / 節1 一人を決める 14分 / 節2 困りごとから課題へ 12分 / 節3 伝える情報を絞る 12分 / 自己評価・ふりかえり 6分
教科書: 新編情報Ⅰ 20 情報デザインの流れ(p.54)、章末資料 ペルソナ手法。
この回の評価(指導要領 (2) ア(ウ) イ(ウ)。コンテンツの設計・制作・評価・改善の一連の過程。評価課題の前半。単元設計は 単元設計のページ)
次回までの宿題: 体験 03 で絞った情報を、紙かスライド 1 枚の試作にしてくる(写真で提出できる)。
| 受け手(3 つから選ぶ) | 来年の新入生 / 保護者 / 地域の高齢の人。この中の一人を具体的に描く |
| 作るもの | その人に学校のことを伝える 1 枚。紙のポスターでも、スライド 1 枚でも、手描きでもよい。次回、写真か文章で提出する |
| よい 1 枚の条件 | 受け手が明確(その人の困りごとに答えている)/伝える情報が絞れている(抽象化)/誰でも読める工夫がある(ユニバーサルデザイン)。次回、この 3 つで相互評価する |
「学校のこと」は何でもよい(行事・持ち物・1 日の流れ・部活・通学)。受け手が決まると自然に絞られる。第1単元の提案(第9・10回)を「伝わる形にする」題材にしてもよい。
ペルソナシートを書く
全員分を並べて見る
誰に・何を・どのように
「みんな」に向けたものは、誰にも届かない

受け手を一人の架空の人物として描く。名前は付けなくてよい。実在の人ではなく、調べたこと・聞いたことから「ありそうな一人」を作る。この画面は自分の端末に残る
進め方(10分) 6 分で書く。隣と交換して「その人、いそう?」と確かめる(2分)。「いなさそう」なら、どこが不自然かを言ってもらう。
言葉 ペルソナ手法 = 受け手を架空の一人の人物として描き、その人が満足することを目標に設計する。ユーザーが明確になり、判断基準がぶれない。設定を間違うと求められていないものができるので、調べたこと・聞いたことから作る。
デザイン思考の第 1 段階「共感」。目標 01。
その人の「困った」を、自分たちが解く形に

体験 01 の 04 を左に。それを「自分たちの 1 枚で解ける形」にしたものを右に。課題は「〇〇を、△△に伝える」の形
全員の「困りごと → 課題」が右に並ぶ。課題が「1 枚で解ける大きさ」になっているかを見る
進め方(10分) 4 分で書く。読み上げて「1 枚で解けるか」を確かめる。「学校の全部を紹介する」は大きすぎる → 「初日の持ち物 5 つ」に切る。第1単元の「問題を課題に分ける」と同じ操作。
デザイン思考の第 2 段階「定義」。目標 02。
誰に、何を、どのように

前回までの 3 つの技(抽象化・可視化・構造化)と、誰でも読める工夫を、この 1 枚でどう使うかを決める。次回までに、これをもとに試作を作る。この画面は自分の端末に残る
進め方(10分) 6 分で書く。「何を」が 6 個以上なら絞らせる。隣と交換し、「その人はこれで動ける?」(受け手の立場で)を確かめる。
デザイン思考の第 3 段階「発想」。ここでラフスケッチ(絵コンテ)を紙に描かせると、次回の試作が楽になる。目標 03。
| デザイン思考 | ユーザーの考えや行動を分析し、問題を解決するアイデアを試行錯誤しながら形にする考え方。情報デザインだけでなく、製品やサービスの開発でも広く使われる |
| 行ったり来たり | 5 つは一方向ではない。検証で分かったことから定義や発想に戻る。少しずつ完成に近づける |
| 今日やったこと | 共感(体験01)→ 定義(体験02)→ 発想(体験03)。次回、試作を検証して直す |
「あるSNSはユーザー調査で写真投稿が多いと分かり、写真に特化して世界的にヒットした」(教科書コラム)を例に。
3 つの目標それぞれに、できた/だいたい/まだ、を 1 つ選ぶ。右の帯にクラス全体の分布が出る
「まだ」が多い目標は、次回冒頭で個別に見る(試作の前に絞り直す)。
一文でよい。ペルソナの立場で「〇〇が分かって助かる」「△△がまだ不安」の形
3 分。「まだ不安」が出た人は、それが試作に足すもの。次回までに試作を作ってくる。