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情報Ⅰ (2) コミュニケーションと情報デザイン | 第11回 | 単元末の課題 2/2

情報デザインの評価と改善

試作を全員に見てもらい、3 つの観点で評価を受けて、直す。単元 (2) の仕上げ

50分 | 前回と同じ教室コード
教師用メモ

準備 教室コードは第10回と同じもの。「教師」を押す。試作(紙・スライド)を手元に。提出は文章で(何を・どう並べ・どう見せ・どんな工夫か)。写真を撮った場合は、投影の横で本物を見せる。

時間配分 冒頭・目標 5分 / 節1 提出 12分 / 節2 評価し合う 14分 / 節3 直す 13分 / 単元まとめ・自己評価・ふりかえり 6分

位置づけ 単元の評価課題(パフォーマンス課題)の提出と相互評価。規準は 単元設計のページ の表。提出は 24 時間残る。評価に使うなら当日中に投影画面を保存する。

この回の評価(指導要領 (2) イ(ウ)。情報デザインの考え方に基づいて表現し、評価し改善する)

  • 知識・技能 抽象化・可視化・構造化のどれを使ったかを示している | A: 3 つを使い分け、ユニバーサルデザインの工夫を 1 つ以上
  • 思考・判断・表現 ペルソナの困りごとから伝える情報を絞っている | A: 別の受け手ならどう変えるかまで言える
  • 態度 相互評価を受けて直している | A: 直した点と理由を書き、次の制作に生かすことを挙げる

相互評価の観点は前回と同じ言葉: 「受け手が明確」「情報が絞れている」「誰でも読める工夫」。

前回から

試作を、手元に出す

共感 | ペルソナ→定義 | 課題→発想 | 何を・どのように→試作 | 手元にある→今日 | 検証 → 直す

試作ができていない人は、前回の「伝える情報を絞る」シート(端末に残っている)から、今 10 分で紙に描く。完成度は問わない。直すための材料があればよい

よい 1 枚の条件は 3 つ。受け手が明確。情報が絞れている。誰でも読める

教師用メモ

前回の自己評価で「まだ」が多かった目標があれば、ここで拾う。試作がない生徒が多いクラスは冒頭を 12 分に延ばす。

今日の目標

授業の終わりにできるようになること

01
試作を、使った技(抽象化・可視化・構造化)と工夫を示して提出できる
02
他の人の 1 枚を、3 つの観点で評価できる
03
受けた評価で直し、何を直したかと理由を言える
01 | 12分
提出

1 枚を言葉にして出す

02 | 14分
評価し合う

3 つ以上に、観点で

03 | 13分
直す

改訂版を出す

SECTION 01

提出

何を、どう並べ、どう見せ、どんな工夫をしたか

高校生たちが手描きのポスターやタブレットの1枚を掲げていて、それが教室の壁に並んでいく
体験 01

1 枚を、言葉にして提出する

誰に | ペルソナと、その困りごと
何を | 載せた情報(3〜5 個)
どう見せた | 使った技(並べ方・見せ方・捨てたもの)
誰でも読める工夫

全員の 1 枚が言葉になって右に並ぶ。本物(紙・画面)はその人の机で見る。各カードの下に相互評価の集計が出る(節 2 で)

みんなの 1 枚
教師用メモ

進め方(10分) 8 分で提出。4 欄すべて必要。「どう見せた」に抽象化・可視化・構造化のどれかの言葉が入っていれば知識・技能 B。3 つの使い分けと工夫があれば A。

本物を見る時間: 提出が終わったら 2 分、机の上に試作を置いて、立って見て回る。

SECTION 02

評価し合う

受け手が明確か。絞れているか。誰でも読めるか

壁に並んだ1枚ものの前で、高校生たちが受け手の立場になったつもりで指をさしながら見比べている
体験 02

3 つ以上の 1 枚を、観点で評価する

右の 1 枚を読み、机の本物も見て、それぞれに 1 つ押す。その 1 枚でいちばんできている観点を押す。どれもまだなら「まだ」。自分の 1 枚には押せない。3 つ以上に押す

各カードの下に集計が出る。「まだ」が多い 1 枚を 1 つ取り上げ、何を足せばよいかをクラスで言葉にする

みんなの 1 枚と評価
教師用メモ

進め方(10分) 6 分で 3 つ以上に評価。集計を見て、「受け手が明確」が多い 1 枚と「まだ」が多い 1 枚を取り上げる。「まだ」の本人に「ペルソナは誰?」と聞くと、受け手がぼやけていることが多い。

評価は匿名。これがデザイン思考の「検証」。

SECTION 03

直す

検証で分かったことから、定義や発想に戻る

高校生が自分の1枚に赤で線を引いて直し、横に新しい1枚を描き始めている
体験 03

受けた評価で直して、出し直す

自分の集計を見て、足りない観点を直し、「改訂版」として出し直す。前に書いた内容は下の欄に残っている。試作そのものも紙で直す

誰に | ぼやけていたら具体的に
何を | 多ければ減らす
どう見せた | 技の名前で
誰でも読める工夫 | 1 つ足す

改訂版は「改訂版」と付いて上に並ぶ。元の版と見比べて、何が足されたかを見る

改訂版と元の版
教師用メモ

進め方(10分) 7 分で直して出し直す。1〜2 組を元の版と並べて「何が足されたか」を見る。目標 03。

A の問い 余裕があれば「受け手が高齢の人だったら、この 1 枚はどう変える?」と聞く。答えられれば思考・判断・表現 A。

単元のまとめ

同じことを伝えるのに、なぜ伝わる形と伝わらない形があるのか

01
手段の特徴 第1・2回。同期/非同期、1対1/1対多。匿名でも記録は残る。目的・相手・状況で選び、重ねる
02
デジタルの仕組み 第3〜7回。区切って、丸めて、2 進数に。細かくすれば忠実で重い。何を捨ててよいかは目的が決める
03
情報デザイン 第8〜10回。捨てる・見える形に・並べる。誰でも使えるか。誰に、を一人に決める
04
作って、直した 第11回。3 つの観点で評価を受け、受け手の立場で直した。伝わる形は、受け手から決まる
教師用メモ

本質的な問いを読み上げて閉じる。「デジタルも情報デザインも、目的に合わせて捨てる、が同じ」と結ぶ。第3単元はコンピュータの中身とプログラミング。

自己評価

今日の目標、自分はどこまで

3 つの目標それぞれに、できた/だいたい/まだ、を 1 つ選ぶ。右の帯にクラス全体の分布が出る

今日の目標、自分はどこまで | 1 つずつ選ぶ
01使った技と工夫を示して提出できた
02他の人の 1 枚を 3 つの観点で評価できた
03受けた評価で直し、何を直したかと理由を言える
できただいたいまだ
教師用メモ

1 分。単元全体の自己評価として分布を保存する。

ふりかえり

評価を受けて直した点と、その理由

「〇〇を直した。なぜなら△△」の形。次に何かを作るときに生かすことを添えてもよい

みんなの直した点
教師用メモ

4 分。「直した点と理由」が書けていれば態度 A。投影画面を保存して単元を閉じる。