試作を全員に見てもらい、3 つの観点で評価を受けて、直す。単元 (2) の仕上げ
50分 | 前回と同じ教室コード準備 教室コードは第10回と同じもの。「教師」を押す。試作(紙・スライド)を手元に。提出は文章で(何を・どう並べ・どう見せ・どんな工夫か)。写真を撮った場合は、投影の横で本物を見せる。
時間配分 冒頭・目標 5分 / 節1 提出 12分 / 節2 評価し合う 14分 / 節3 直す 13分 / 単元まとめ・自己評価・ふりかえり 6分
位置づけ 単元の評価課題(パフォーマンス課題)の提出と相互評価。規準は 単元設計のページ の表。提出は 24 時間残る。評価に使うなら当日中に投影画面を保存する。
この回の評価(指導要領 (2) イ(ウ)。情報デザインの考え方に基づいて表現し、評価し改善する)
相互評価の観点は前回と同じ言葉: 「受け手が明確」「情報が絞れている」「誰でも読める工夫」。
試作ができていない人は、前回の「伝える情報を絞る」シート(端末に残っている)から、今 10 分で紙に描く。完成度は問わない。直すための材料があればよい
よい 1 枚の条件は 3 つ。受け手が明確。情報が絞れている。誰でも読める
前回の自己評価で「まだ」が多かった目標があれば、ここで拾う。試作がない生徒が多いクラスは冒頭を 12 分に延ばす。
1 枚を言葉にして出す
3 つ以上に、観点で
改訂版を出す
何を、どう並べ、どう見せ、どんな工夫をしたか

全員の 1 枚が言葉になって右に並ぶ。本物(紙・画面)はその人の机で見る。各カードの下に相互評価の集計が出る(節 2 で)
進め方(10分) 8 分で提出。4 欄すべて必要。「どう見せた」に抽象化・可視化・構造化のどれかの言葉が入っていれば知識・技能 B。3 つの使い分けと工夫があれば A。
本物を見る時間: 提出が終わったら 2 分、机の上に試作を置いて、立って見て回る。
受け手が明確か。絞れているか。誰でも読めるか

右の 1 枚を読み、机の本物も見て、それぞれに 1 つ押す。その 1 枚でいちばんできている観点を押す。どれもまだなら「まだ」。自分の 1 枚には押せない。3 つ以上に押す
各カードの下に集計が出る。「まだ」が多い 1 枚を 1 つ取り上げ、何を足せばよいかをクラスで言葉にする
進め方(10分) 6 分で 3 つ以上に評価。集計を見て、「受け手が明確」が多い 1 枚と「まだ」が多い 1 枚を取り上げる。「まだ」の本人に「ペルソナは誰?」と聞くと、受け手がぼやけていることが多い。
評価は匿名。これがデザイン思考の「検証」。
検証で分かったことから、定義や発想に戻る

自分の集計を見て、足りない観点を直し、「改訂版」として出し直す。前に書いた内容は下の欄に残っている。試作そのものも紙で直す
改訂版は「改訂版」と付いて上に並ぶ。元の版と見比べて、何が足されたかを見る
進め方(10分) 7 分で直して出し直す。1〜2 組を元の版と並べて「何が足されたか」を見る。目標 03。
A の問い 余裕があれば「受け手が高齢の人だったら、この 1 枚はどう変える?」と聞く。答えられれば思考・判断・表現 A。
本質的な問いを読み上げて閉じる。「デジタルも情報デザインも、目的に合わせて捨てる、が同じ」と結ぶ。第3単元はコンピュータの中身とプログラミング。
3 つの目標それぞれに、できた/だいたい/まだ、を 1 つ選ぶ。右の帯にクラス全体の分布が出る
1 分。単元全体の自己評価として分布を保存する。
「〇〇を直した。なぜなら△△」の形。次に何かを作るときに生かすことを添えてもよい
4 分。「直した点と理由」が書けていれば態度 A。投影画面を保存して単元を閉じる。