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情報Ⅱ (4) 情報システムとプログラミング | 第2回

情報の流れの図示

言葉で書いた流れは人によって読み方が変わるので、図にしてずれた所を見つける

50分
教師用メモ

準備(授業前) 教室コードは新しいものにする。「教師」を押す。前回の体験 03 で集まった「調べた仕組みの一覧」を手元に出しておく(回答を保存した表)。生徒はノートか端末のメモに図を描くので、紙を配る場合は 1 人 1 枚。

投影 体験 01 は端末内で完結する。体験 02 の右の一覧は、全員が送ってから映す。

時間配分 前回まとめ・目標 5分 / 節1 図を読む(体験01 14分) / まとめ 4分 / 節2 図を描く(体験02 18分) / まとめ・自己評価・ふりかえり 9分

この回の評価(単元設計は 単元設計のページ)

  • 知識・技能 情報の流れを表す図の記号(外の相手・処理・残す場所・データの矢印)を読み分けている(体験01)【重点】
  • 思考・判断・表現 自分が選んだ仕組みの流れを図にし、矢印に流れる情報の名前を書いている(体験02)
  • 態度 人に読んでもらうことを前提に、図を直そうとしている(体験02・ふりかえり)

指導要領 解説 情報Ⅱ (4) ア(ア)「情報システムにおける情報の流れや処理の仕組み」。設計指針 C2L1(モデル図を読む)・C2L2(モデル図を描く。ともに高選)。指針は「情報システムの理解のためにモデル図を描いてみる」形を勧めている。

深入りしない範囲 図法の名前や記号の細かい規格には立ち入らない。「外の相手・処理・残す場所・矢印の 4 つで書ける」までにとどめる。標準的な図法は第5回で扱う。

前回のまとめ

金額のほかに、たくさんのものが記録されていた

入る情報→中で起きること→出る情報→関わる人

前回、レジの一回に日付・時刻・店・レジ・個数・支払い方法が付いていた。そのあと一人ずつ、身の回りの仕組みを一つ選んで書き出した。ただ、書き方は人によってばらばらだった

同じ仕組みを 2 人が書いたのに、読むと違うものになるのはなぜか

教師用メモ

前回「まだ」が多かった目標を 2 分拾う。問いには答えず、体験 01 に進む。前回の一覧から 2 件、書き方の粒度が違うものを並べて映すと入りやすい。

今日の目標

授業の終わりにできるようになること

01
情報の流れを表す図の4つの記号を読み分けられる
02
仕組みの中で起きることを、順番に並べられる
03
自分が選んだ仕組みの流れを図に描き、人に説明できる
01 | 14分
図を読む

順に並べ替える

記号 | 4分
4つの記号

描くための約束

02 | 18分
図を描く

矢印に名前を付ける

SECTION 01

図を読む

流れには順番があり、抜けても入れ替わっても動かない

ホワイトボードに貼られた四角と矢印の図を指さしながら、順番を確かめている高校生3人
体験 01

図書室で本を借りるまでを、順に並べる

図書室で 1 冊借りるとき、仕組みの中では何が順に起きているか。先に起きることから順にタップする。タップした順に番号が付く(もう一度タップで外れる)。全部に番号を付けたら「答え合わせ」。合っていない枠は濃くなる

教師用メモ

進め方(14分) 一人で 5 分。答え合わせ 3 分。そのあと「入れ替えると何が困るか」を 2 人で 3 分話す。全体で 3 分拾う。

間違えやすい所 「借りられる状態かを確かめる」を最後に置く生徒が多い。確かめる前に記録を作ると、借りてはいけない人に貸してしまう。「本を特定する」と「人を特定する」の順は入れ替わってもよいが、どちらも記録より前でなければならない。

要点 順番は、好みではなく次の処理が必要とする情報で決まる。返却期限は「借りた日」がないと計算できない。だから記録より後になる。目標 02。

まとめ 01

流れを描くための、4つの記号

情報の流れの図は、この 4 つで書ける。難しい規格は要らない。大事なのは矢印に、流れる情報の名前を書くこと

利用者
外の相手
仕組みの外にいて、情報を出したり受け取ったりする人や組織。利用者、店員、別の会社
期限を計算する
処理
仕組みの中で起きること。「〜する」で書く。名詞だけで置かない
貸出の記録
残す場所
あとで読み返すために、ためておく所。第9回で中身の設計をする
→本の番号
データの矢印
どこからどこへ、何が流れるか。矢印の上に名前を書くのが約束
教師用メモ

4分。ここは説明の枚。実際に投影しながら、体験 01 の 8 行を 4 つの記号に割り振って見せる(利用者=外の相手、読み取る・確かめる・計算する=処理、貸出の記録=残す場所、その間=矢印)。

強調 矢印に名前がない図は、あとで読めない。「何が流れているか」を書かせる。設計指針 C2L2。目標 01。

SECTION 02

図を描く

読める図かどうかは人に読んでもらえば分かる

ノートに四角と矢印を描き、矢印の上に流れる情報の名前を書き込んでいる高校生の手元
体験 02

自分が選んだ仕組みの流れを、図にして説明する

前回選んだ仕組み(図書室の貸出、改札、自動販売機など)を、4 つの記号で描く。ノートでも端末でもよい。矢印には流れる情報の名前を書く。描けたら、図の中身と、その図で言いたいことを送る

※ 前の回にいなかった人・選んだものを覚えていない人は、見本の「図書室の貸出」をそのまま使ってよい

※ 読んでもらう相手がいないときは、一日おいてから自分で読み直すか、先生に図だけを渡して聞く

図に描いたもの | 外の相手・処理・残す場所を、順に並べて書く
この図で言いたいこと | どこがこの仕組みの肝か

全員の「図の中身 → 言いたいこと」が右に並ぶ。同じ仕組みなのに肝が違う 2 組を並べて読み上げると、図が考えを表していることが伝わる

みんなの図と、言いたいこと
教師用メモ

進め方(18分) 一人で描く 8 分。2 人組で交換し、相手の図だけを見て流れを声に出して読む(5分)。読めなかった所を直して送る(5分)。

相互で見る所 ①矢印に名前があるか ②処理が「〜する」で書かれているか ③残す場所と処理が混ざっていないか。この 3 点だけを見させる。

C の生徒への手立て 描き出せない生徒には、体験 01 の 8 行のうち自分の仕組みに当てはまるものを 3 行だけ選ばせ、それをつなぐ形にする。

評価 教室に集まった一覧が、この回の評価場面(データの流れの図)。「回答を保存」で表として残す。目標 03。

まとめ 02

図にすると、抜けているところが先に見える

図にする理由言葉の並びは読む人によって順序が変わる。図なら、どこからどこへ何が流れるかが 1 つに決まる
4つの記号外の相手(人や組織)、処理(〜する)、残す場所(ためておく所)、データの矢印(流れる情報の名前を書く)
順番の決まり方好みではなく、次の処理が必要とする情報で決まる。返却期限は、借りた日が決まってからしか計算できない
読めるかの確かめ方自分では判断できない。他の人に、図だけを見て読んでもらう。読めなかった所が、直す所
教師用メモ

3分。「図は人に読ませて初めて価値が出る」で締める。第5回で、この描き方を設計の図法として整える。

今日のまとめ

3つの目標に、自分の操作で答える

01
4つの記号 外の相手・処理・残す場所・データの矢印を読み分けた
02
順番 貸出の 8 つを並べた。順は「次に必要な情報」で決まっていた
03
描いて説明 自分の仕組みを図にし、相手に読んでもらって直した
自己評価

今日の目標、自分はどこまで

3 つの目標それぞれに、できた/だいたい/まだ、を 1 つ選ぶ。右の帯にクラス全体の分布が出る

今日の目標、自分はどこまで | 1 つずつ選ぶ
01情報の流れの図の 4 つの記号を読み分けられる
02仕組みの中で起きることを順番に並べられる
03自分の選んだ仕組みを図に描き、人に説明できる
できただいたいまだ
教師用メモ

1分。「まだ」が多い目標は、第3回の冒頭で拾い直す。

ふりかえり

相手の図を読んで、自分の図に足したこと

一文でよい。「〇〇が抜けていたので、△△を足した」の形で書く

みんなが足したもの
教師用メモ

3分。次回は、この図の上で「うまくいかない場合」を描く。止まったとき、漏れたとき、書き換わったとき。図があるから、異常も描ける。