分担して作るなら、設計を決まった形で書いて渡す
50分準備(授業前) 教室コードは新しいものにする。「教師」を押す。第2回で描いた図(データの流れ)を出させておく。この回は、その図に画面の並びと状態の移り変わりの 2 枚を足す。紙で描かせる場合は 1 人 2 枚。
投影 体験 01 は端末内で完結する。体験 02 の右の一覧は 10 件ほど集まってから映す。
時間配分 前回まとめ・目標 5分 / 節1 画面の並び(体験01 14分) / まとめ 5分 / 節2 状態の移り変わり(体験02 17分) / まとめ・自己評価・ふりかえり 9分
この回の評価(単元設計は 単元設計のページ)
指導要領 解説 情報Ⅱ (4) ア(イ)「情報システムの設計を表記する方法」。設計指針 J3L2(複数のプロセスとその善し悪しや標準的な図法を知っている。高選)、C2L2(モデル図を描く。高選)。
深入りしない範囲 図法の記号の規格や、作図の道具の使い方には立ち入らない。「どの図が何を表すか」と「他の人が読めるか」までにとどめる。
前回まで、動いている仕組みを外から見てきた。ここから 4 回は、自分たちが作るものを設計する。作るのは班で、分担して作る。だから設計は、自分の頭の中にあってはいけない
設計を人に渡すとき、文章だけでは何が足りないのか
前回「まだ」が多かった目標を 2 分拾う。問いは 30 秒。「順番が分からない」「戻る道が書けない」などが出れば十分。
順に並べる
表すものが違う
きっかけを書く
使う人がどの順に何を見るか

座席を 1 席予約する仕組みを考える。使う人が先に見る画面から順にタップする。タップした順に番号が付く(もう一度タップで外れる)。全部に番号を付けたら「答え合わせ」
進め方(14分) 一人で 5 分、答え合わせ 3 分。そのあと戻る道を考えさせる(6分)。「確かめる画面から、座席を選び直したくなったらどこへ戻るか」「日にちを間違えたら」。矢印は片方向だけではない。
要点 画面の並びの図は、四角=画面、矢印=押した操作で書く。矢印には「予約するを押す」「戻るを押す」と操作の名前を書く。第2回のデータの流れの図と同じで、矢印に名前がない図は読めない。
抜けやすい画面 満席だったときの画面、入力に誤りがあったときの画面。これは第3回の「正常でない流れ」に当たる。ここでも同じことが起きると気づかせる。目標 01。
| データの流れの図 (第2回で描いた) | 情報がどこへ動くか。外の相手・処理・残す場所を、名前を書いた矢印でつなぐ。仕組み全体を、上から見た図 |
| 画面の並びの図 | 使う人が、どの順に何を見るか。四角が画面、矢印が押した操作。戻る道と、うまくいかなかったときの行き先も描く |
| 状態の移り変わりの図 | ものが、いまどうなっているか。丸が状態、矢印がきっかけ。座席なら「空き」「仮おさえ」「予約済み」「使用中」 |
| 使い分け | 作る人が迷ったとき、どの図を見れば答えが出るかが違う。3 枚そろって初めて、他の人が作れる設計になる |
5分。3 つの図はどれも標準的な図法として広く使われている(設計指針 J3L2)。名前より、「何を表す図か」を言えることを求める。
深入りしない範囲 記号の規格や作図の道具には入らない。手描きでよい。目標 03。
同じ座席が時間とともに別のものになる

見本 | 1 つの座席は、時間とともにこう移っていく。丸が状態、矢印の上の言葉がきっかけ。きっかけがなければ、状態は変わらない
※ 「仮おさえ」から「空き」に戻る矢印もある。きっかけは「10 分たっても確定されない」。人の操作だけがきっかけとは限らない
自分が第2回で選んだ仕組みで、時間とともに変わるものを 1 つ決める(本、席、注文、貸出中の機器)。その状態を 1 つ書き、次の状態に移るきっかけを書く
※ 第2回で選んだものが思い出せないときは、上の見本の「座席」をそのまま使ってよい
※ 図を読んでもらう相手がいないときは、一日おいてから自分で読み直す。そのとき出てきた「どうするんだったか」が、書けていない所
全員の「状態 → きっかけ」が右に並ぶ。同じものに違う状態が挙がった 2 組を並べ、状態の数は決め方で変わることを示す
進め方(17分) 一人で状態を全部書き出し、図にする 8 分。そのうち 1 組を送る(2分)。2 人組で、相手の図に戻る矢印と時間が過ぎたときの矢印があるか確かめる(4分)。直して 3 分。
気づかせたい所 ①人の操作以外もきっかけになる(時間が過ぎる、期限を過ぎる) ②どの状態からどこへ行けないかを書くのが大事(「使用中」から直接「空き」には行かない) ③状態の数は、作る側が決める。細かくすれば正しくなるわけではない。
C の生徒への手立て 「貸出中」と「在架」の 2 つだけで図を作らせ、行きと戻りの矢印にきっかけを書かせる。
評価 教室に集まった一覧と、手元の 2 枚の図が、この回の評価場面(画面の並びと、状態の移り変わりの図)。目標 02。
| 画面の並びで書くこと | 四角=画面、矢印=押した操作。戻る道と、うまくいかなかったときの行き先を必ず入れる |
| 状態の移り変わりで書くこと | 丸=状態、矢印=きっかけ。時間が過ぎることも、きっかけになる。行けない道を書かないことで表す |
| 確かめ方 | 自分では読めてしまう。他の人に図だけを渡して、作れるかを聞く。質問された所が、書けていない所 |
| 次に進むこと | 設計が書けても、それだけでは仕組みは動かない。次回は、設計の前後に何をするかを見る |
3分。「質問された所が、書けていない所」で締める。第6回で開発のプロセス全体に広げる。
3 つの目標それぞれに、できた/だいたい/まだ、を 1 つ選ぶ。右の帯にクラス全体の分布が出る
1分。「まだ」が多い目標は、第6回の冒頭で拾い直す。
一文でよい。「〇〇を聞かれた。図に△△が書いていなかった」の形で書く
3分。次回は、設計の前後に何があるかを見る。設計だけでも、書くだけでも、仕組みは人に渡せない。