つなぐのは次回にして、今日は自分の担当だけが単体で動くところまで進める
50分準備(授業前) 単元と同じ教室コードを板書し、全員に入れさせる。班の座席だが、作るのは一人ずつ。前回の頼みごと表(体験02)を各自が開けるようにしておく。「教師」を押す。
投影 体験 01 の一覧を投影し、同じ班の中で入力と出力がかみ合っているかを見せる。体験 02 の骨組みは投影しながら一緒に読む。
時間配分 前回のまとめ・目標 5分 / 節1 入力と出力を先に決める 12分 / 節2 名前の付いた手続きにする 18分 / 節3 単体で動かす 9分 / まとめ・自己評価・ふりかえり 6分
この回の評価(単元設計「各回と評価」第11回。重点は技能、評価場面は「単体で動くプログラム(端末に残る)」。単元設計は 単元設計のページ)
指導要領 情報Ⅱ (4) ア(ウ)(システムを構成するプログラムを制作する技能)、イ(ウ)(プログラムを制作し、その過程を評価し改善する)。設計指針(第2版)F2L4「抽象階層をもつプログラムを設計/構築できる」(高選)。指針は「手続き/関数による抽象化に着目させ、自分が開発するプログラムに取り入れさせ、その効果を確認させる」としている。
開発環境は指定しない この枚の実行欄は共通の練習用。学校で使っている環境や、班の題材の環境がある場合は、骨組みを写してそちらで作る。入力と出力を先に決めるという進め方は同じ。
前回、頼みごとごとに送るものと返るものを決めた。あの「送るもの」が、自分の担当にとっての入力。「返るもの」が出力。中身をどう書くかは自由でも、入口と出口は班の約束で決まっている
自分の担当は、何を受け取って、何を返すのか
3 分 前回の頼みごと表を開かせる。「入力と出力は約束、中身は自由」という言い方をここで一度置く。中身を先に書き始めた生徒が、つなぐときに必ず困る。
まだ担当が決まっていない生徒がいれば、第8回の分割図に戻して 1 分で決めさせる。
先に決める
名前を付ける
つながずに確かめる
中身より先に、入口と出口を決める

自分の担当を、ひとつの箱だと考える。箱に入るものと、箱から出るものを一組で書く。前回の頼みごと表の言葉をそのまま使う
※ 前回の表が手元にないとき・担当がまだ決まっていないときは、下の欄の「例:」をそのまま自分の担当として書いてよい。班に戻ったときに書き直せる
※ 一人で進めているときは、3 つの部分のうちいちばん先に作るものを 1 つ選んで書く。残りは同じやり方で、あとから 1 つずつ作る
全員の入口と出口が右に並ぶ。同じ班の中で、片方の出力が相手の入力になっているかを見せる
進め方(10分) 書く 4 分、班で突き合わせ 4 分、投影 2 分。
見るところ 出力にうまくいかないときに返すものが書けているか。ここが書けていないと、次回つないだときに「何も返らない」で止まる。
かみ合わせ 同じ班の中で、A の出力と B の入力が同じ言葉・同じ形になっているかを、右の一覧で見せる。ずれているものを 1 組だけ取り上げ、その場で直させる。
中身をどう書くかは自由で、入口と出口が班の約束になる。これが抽象化の入口になる。目標 01。
| 入力 | 受け取るもの。項目の名前と形は、班で決めたものを使う。勝手に増やさない。増やしたいときは班に言って、第10回の表を書き直す |
| 出力 | 返すもの。うまくいったときと、うまくいかないときの両方を決める |
| 中身 | どんな書き方でもよい。あとで書き直しても、入口と出口が同じなら、隣の担当は困らない |
| これが抽象化 | 使う側は「何が入って、何が出るか」だけ知っていればよい。中身を知らなくても組み合わせられる |
2 分。設計指針 F2L4 の「抽象化」を、ここで言葉にする。「中身を知らなくても使える」ことが、分担して作れる理由そのもの。
名前を付けると呼べるようになる

tantou を、自分の担当の名前に変える。受け取るものを引数に、返すものを return に書く。うまくいかないときに返すものも忘れずに書く。書けたら実行して、下の 3 回の呼び出しの結果を見る※ 書いたものはこの端末に残る。第13回と第16回で、この続きから直す。学校の環境で作る班は、この骨組みを写してそちらで作る
進め方(18分) 骨組みを一緒に読む 3 分。各自で書く 12 分。詰まった人は隣に聞く 3 分。完成しなくてよい。「呼ぶと何かが返る」ところまで行けば今日は達成。
ここが F2L4 ひとかたまりに名前を付けて def にすると、外からは「呼ぶだけ」で使える。中身を書き直しても、名前と入口・出口が同じなら、隣の担当は何も変えなくてよい。その効果を、次回の統合で実際に確かめる。
先に書くのは、うまくいかないとき 空のとき、形が違うときを先に書いておくと、あとで足すより楽になる。第13回のテストで効いてくる。
計測・制御を選んだ班 センサから読む部分は、この画面では試せない。読んだ値を渡されたつもりで、判断する部分を関数にする。中学校の技術分野で作った計測・制御のプログラムと同じ考え方。
AI の助けについて 使ってよい。ただし動作を説明できることを求める。説明できないものは、次回つないだときに直せない。目標 02。
| 名前を付ける | ひとかたまりに名前を付けると、外からは呼ぶだけで使える。名前は、何をするかが分かる言葉にする |
| 引数と返り値 | 入口が引数、出口が返り値。ここが決まっていれば、中身はあとで書き直せる |
| 先に書くもの | うまくいかないときの返し方。空のとき、形が違うとき。あとから足すより楽 |
| 効果 | 隣の担当は、中身を知らなくても呼べる。だから並行して作れる |
2 分。「関数にすると何が良いのか」を、生徒の言葉で 1 人に言わせる。「使い回せる」「直しても他に影響しない」が出れば十分。
つなぐ前に、自分のところだけで確かめる

前の枚に戻って、下の 4 つを実際に入れてみる前に、いちばん困りそうなものを 1 つ選ぶ。選んでから試して、分かったことを一文で書く
予想の分かれ方と、分かったことが右に出る。予想と結果が違った人を 1 人指名して言わせる
進め方(9分) 予想 2 分、試す 4 分、書いて送る 3 分。先に予想を置くので、外れたところが記憶に残る。
予想が外れやすいところ 「空」は多くの人が手当てしている。手当てを忘れやすいのは二回渡すと形が違う。ここは第13回で本格的に扱う。
ここでは直しきらなくてよい。困る入力があると分かったことが今日の到達点。目標 03。
次回、つなげて動かす。ここで必ず食い違いが出て、それが分かることに次回の値打ちがある
2 分。「次回は必ず食い違う」と先に言っておく。うまくいかないことを失敗だと思わせないための予告。
3 つの目標それぞれに、できた/だいたい/まだ、を 1 つ選ぶ。右の帯にクラス全体の分布が出る
1 分。目標 03 が「まだ」の生徒は、次回の統合で最初につまずく。次回の冒頭 5 分で個別に見る。
一文でよい。「〇〇が、△△と合わないかもしれない」の形
3 分。ここに出た心配は、次回そのまま起きる。読み上げて板書に残し、次回の冒頭で見比べる。予想を置いてから確かめる形になる。