指示を 並べると、形が かける。同じ 動きは、まとめて 短く 書ける
45分準備(授業前) 教室コードを新しく決めて入れる。児童の端末には QR か、開いた状態で配る。「教師」を押す。体験 01 の前半は体で行う(教室の前か廊下に 4 歩 × 4 歩の場所)。体験 01 の並べかえ、体験 02 の形をかく道具、体験 03 は端末の中だけで終わる。予想の一言だけ集まる。
投影 体験 02 の形をかく道具は投影でも動かして見せる。「次の一手」を押すたびに線が 1 本のびる。
時間配分 扉・目標 3分 / 体験1 15分 / 体験2 15分(体験3 を含む) / まとめ・ふりかえり 12分 = 45分
この回の評価(学習指導要領 総則 第3の1(3) プログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付ける学習活動。小学校プログラミング教育の手引 A 分類「算数 第5学年 正多角形」と重ねて実施できる。「プログラミング的思考」=自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組合せが必要かを論理的に考える力。設計指針 F2L1「一連の動作を連ねる形のプログラムを構築」、I1L1「重複/抜けなく場合分け、筋道を立てて判断」。単元設計は 単元設計のページ)
算数との関連 5 年「正多角形と円」の直後に置くと、360 ÷ 辺の数 がそのまま使える。まだなら、正三角形・正方形の 2 つを動かして「回る角度が変わる」だけ見つければよい。
次の回へ 第4回「つながっている」。作った指示や一言が、つながった端末の間を一しゅんで届く話へ。
前の回、指示を 小さく 分けて 順番に 言うと、だれが やっても うまくいった。今日は、その 指示を 自分で 並べて、コンピュータに 形を かかせる
同じ 動きが 何回も 出てくるとき、短く 書く 方法は あるか
1 分。前回の自己評価で「まだ」が多かった目標があれば、ここで 2 分拾う。問いには答えず、体験 01 へ。
体で、そのあと 端末で
予想して 確かめる / もし〜なら
ふりかえり
目標は読み上げるだけ(1分)。「くり返し」「もし〜なら」の意味は体験のあとで名前を付ける。
前に 進んで、右に 回る。それを 何回

まず 体で。コンピュータ役(やく)が 1人、前に 出る。みんなで 「前に 4歩 進む」「右に 90度 回る」と 声で 指示して、正方形を 歩かせる。次に、その 手順を 下で 並べる。やる 順に おすと 番号が つく(もう一度 おすと 外れる)。全部に 番号を つけたら「答え合わせ」。まちがいは 枠(わく)が こくなる
進め方(13分) 体で歩く 6 分(コンピュータ役は 2 人まで交代。「右に回る」だけだと何度か分からず止まる → 「90 度」と言う必要に気づかせる。90 度は直角)。並べかえ 4 分。答え合わせ 3 分。
気づかせること 答え合わせのあと「同じ札はどれ?」と聞く。「前に 4歩 進む」が 4 回、「右に 90度 回る」が 4 回。同じ 2 つの動きが 4 回くり返されている。次の枚で名前を付ける。
最後の「回る」 4 回目に回ると元の向きにもどる。なくても形はできるが、次の形をかくときに向きがそろう。「あってもよい」で通す。設計指針 F2L1。目標 01。
| 順番 | 指示を、やる 順に 上から 並べる。順が ちがうと、ちがう 形に なる |
| くり返し | 同じ 動きが 続くとき、「〜を 〇回 くり返す」と 書く。短くなって、まちがいも 減る。回数を 変えると、ちがう 形が かける |
「順番」「くり返し」に名前を付ける。「回数を変えると、ちがう形がかける」を言って、次の節へ。100 回くり返すなら、と聞くと短く書く良さが伝わる。目標 02 の前半。
一手ずつ 動かすと、線が のびる

上で 形を 選ぶ。右に、その形を かく 手順が 出る。「次の一手」を おすと、手順の 1つが 動いて、左に 線が のびる。「一手」は 動き 1つ のこと。数字は「した 動きの数 / 全部の 動きの数」。「はじめから」で 消して やり直す
進め方(6分) 正三角形を最後まで 2 分(6 手。回る角度は 120 度)。正方形 2 分(8 手。90 度)。「回る角度がちがう」「正三角形のほうが大きく回る」に気づかせる 2 分。
よく出る声 「正三角形の角は 60 度なのに、120 度回るの?」。歩く人になって考える。角の内側が 60 度なら、外側へ回るのは 180 − 60 = 120 度。分からなくてよい。「回る角度を全部足すと 360 度(一回りする)」のほうが先に見えやすい。
形を全部かき終わると、下に「くり返しで書くと」が出る。目標 02。
正三角形は 120度、正方形は 90度 回った。正六角形(せいろっかくけい)では 何度か、まず 予想を 1つ おす。次に、下の 道具で 正六角形を 最後まで かかせて、分かったことを 一言(20字まで)書いて「送る」
予想の 分かれ方が 右の 帯に 出る。全員が 送ったら、答え合わせは 次の枚
進め方(6分) 予想を押す 1 分、正六角形をかかせる 2 分(12 手)、一言を送る 2 分、帯を見る 1 分。答えは次の枚。
山場 「120 度」を押す子が多い(正六角形の角が 120 度だと算数で知っているから)。実際に回るのは 60 度。辺の数が増えると、回る角度は小さくなる。360 ÷ 6 = 60。ここで予想が外れる体験が、一番おぼえる。
想定される一言 「60度だった」「回る角度は小さくなった」「12手で長かった」「くり返しなら 2行」。予想の筋道(正三角形→正方形と小さくなっているから、もっと小さい)を言えた子を思考・判断・表現でひろう。
| 正三角形 | 「線を 1本 かく → 右に 120度 回る」を 3回 | 120 × 3 = 360 |
| 正方形 | 「線を 1本 かく → 右に 90度 回る」を 4回 | 90 × 4 = 360 |
| 正六角形 | 「線を 1本 かく → 右に 60度 回る」を 6回 | 60 × 6 = 360 |
回る 角度を 全部 足すと、いつも 360度(ぐるっと 一回り)。だから、回る 角度は 360 ÷ 辺の数。くり返しで 書くと、どの形も 2行。角度と 回数を 変えるだけで、ちがう 形が かける
算数 5 年「正多角形と円」の A 分類そのもの。まだ習っていなければ「足すといつも 360」でとどめる。正八角形なら?(45 度・8 回)と一つ聞くと、式が使えたことが分かる。目標 02。
自動で 動く そうじ機は、前に 何かが あるか どうかで 動きを 変える。左で 「前の ようす」を 1つ おすと、右に そうじ機の 動きが 出る。2つとも おしてみる
進め方(3分) 2 つとも押す 1 分。「かべがあるか、ないか、どちらかしかない。ぬけはない」を確認 1 分。信号機の「もし赤なら止まる」など、身のまわりの例を一つ聞く 1 分。
要点 「もし〜なら」は、そのときの ようすを 見て、どちらの動きにするかを 決める書き方。順番・くり返しと合わせて、この 3 つでたいていのプログラムが書ける。設計指針 I1L1「重複/抜けなく場合分け」。目標 03。
| 順番 | 指示を、やる 順に 上から 並べる。正方形は 8手 |
| くり返し | 同じ 動きを「〜を 〇回 くり返す」と 書く。8手が 2行に。回る 角度は 360 ÷ 辺の数 |
| もし〜なら | そのときの ようすを 見て、動きを 分ける。「もし 前に 何かが あったら 右に 回る。そうでなければ 進む」 |
この 3つで、コンピュータに させたいことを 書ける。次の回は、書いたものや 一言が、つながった 端末の 間を どう 届くか を 見る
2 分で読む。第8回の評価課題では、この 3 つの書き方で「こまっている人を助ける手順」を書く。今日の言葉をそのまま使う。
3つの 目標に、「できた」「だいたい」「まだ」の どれか 1つを おす。右の 帯に、教室の みんなの 答えが 集まる
1 分。「まだ」が多い目標は、次回の冒頭で拾い直す。
一言で よい。「もし 〇〇なら、△△する」の 形。20字まで。書いたら「送る」
3 分。いくつか読み上げて終わる。次回は「つながっている」。一言を送ると、教室の全員に一しゅんで届く。