ここから作る側に回る。まず決めるのは「誰の何を良くするか」
50分準備 教室コードは新しいものにする。次回も同じコードを使うので板書して残す。「教師」を押す。体験 01 は端末内で完結する。
時間配分 前回まとめ・目標 5分 / 節1 一方通行と双方向 12分 / 節2 誰の何を良くするか 16分 / 節3 やりとりの流れを描く 12分 / まとめ・自己評価・ふりかえり 5分
この回の評価(学習指導要領 技術・家庭科 技術分野 D(2) ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミングによる問題の解決。設計指針 B1L3・B6L1。単元設計は 単元設計のページ)
情報・技術WG プログラミング的思考を、手順・コード中心から目的・価値・責任・評価改善を含む課題解決全体へ広げる方向。この回で目的を決め、第7回で作り、第11回で評価して直す。
ここまでは受け取る側の話だった。ここからは作る側に回る。人が使うものを作るなら、いちばん先に決めることがある
何を作るかより先に、決めることがある
問いに 30 秒。「誰のために作るか」「何を良くするか」が出れば十分。前回「まだ」が多かった目標を 2 分拾う。
向きを見る
目的を決める
送る側と返す側
こちらから送るだけか、返ってくるか

4 つの例を押すと、やりとりの向きが図に出る。矢印が片方向だけなら一方通行、往復するなら双方向
進め方(10分) 4 つを順に押す(6分)。「どれが双方向?」→ アンケートと掲示板(2分)。「掲示板は、ほかの人にも届く」(2分)。
言葉 送るだけ・受け取るだけが一方通行。送ったものに応じて返ってくるのが双方向。指導要領 D(2) が求めるのは、この双方向性のあるコンテンツ。
返ってくる相手は「機械」の場合(アンケートの結果表示)と「ほかの人」の場合(掲示板)がある。どちらも双方向。目標 01。
作るものより先に決める

学校か家の中で、誰かが困っていることを一つ。困っている人を具体的に思い浮かべる。そのうえで、やりとりのしくみでどう良くするかを書く
全員分が右に並ぶ。「困っている人が思い浮かぶか」「双方向になっているか」の 2 点で読む
進め方(14分) 一人で 7 分、読み上げ 7 分。2 点で確かめる: ①困っている人が具体的に思い浮かぶか(「みんなが」は弱い) ②送ったものに応じて返ってくるか(一方通行なら D(2) にならない)。
大きすぎる案への声かけ 「学校を便利にするアプリ」→ 「その中で、いちばん困っている場面はどれ?」。切り出すよう促す。
出やすい例 当番の確認、持ち物のチェック、貸し借りの記録、アンケートの集計、クイズの出し合い、部活の連絡。第7回で実際に作るので、入力と出力が短いものに導く。
ここで決めた目的が、第11回の評価の基準になる。書き留めておくよう伝える。目標 02。
誰が、何を送り、何が返るか

4 つの箱に分けて書く。①使う人が入れるもの ②しくみが調べること ③返すもの ④うまくいかないときに返すもの。「④」を先に決めておくと、次回の作りが楽になる
全員分が右に並ぶ。④が書けているかを中心に読む。空欄なら、想定外の入力で止まるしくみになる
進め方(10分) 一人で 6 分、読み上げ 4 分。
④がこの回の山場 「名前を間違えたら」「空のまま送ったら」「登録がなかったら」。使う人は必ず想定外のことをする。それを先に決めておくのが設計だ。第7回の体験で、実際に想定外を入れて試す。
紙に 4 つの箱と矢印を描かせてもよい。図のほうが速い生徒がいる。目標 03。
| 双方向のしくみ | 送ったものに応じて、何かが返ってくるしくみ。返す相手は機械の場合も、ほかの人の場合もある |
| 先に決めること | 誰の、どんな困りごとを、どう良くするか。作るものを先に決めると、誰にも使われないものができる |
| やりとりの流れ | ①入れるもの ②調べること ③返すもの ④うまくいかないときに返すもの。④を先に決める |
次回は、この流れを命令のカードを並べて動くようにする
次回は作る。今日書いた 4 つの箱を持ってくるよう伝える。教室コードを板書して残す。
3 つの目標それぞれに、できた/だいたい/まだ、を 1 つ選ぶ。右の帯にクラス全体の分布が出る
1 分。「まだ」が多い目標は、次回の冒頭で拾い直す。
一文でよい。「〇〇のとき、たぶん △△ と入れてしまう」の形
3 分。ここで出たものが、次回の「想定外を試す」の材料になる。書き留めておくよう伝える。