命令のカードを並べて動かす。使う人が間違えたときのことも作る
50分 | 前回と同じ教室コード準備 前回と同じ教室コードを板書し、全員に入れさせる。前回の設計(4 つの箱)が出る。「教師」を押す。体験は端末内で完結する。
時間配分 前回の続き 5分 / 節1 カードを並べる 14分 / 節2 条件で分ける 14分 / 節3 想定外を試す 12分 / まとめ・自己評価・ふりかえり 5分
この回の評価(学習指導要領 技術・家庭科 技術分野 D(2) 双方向性のあるコンテンツのプログラミング。設計指針 F1L2・F1L3・F3L1。単元設計は 単元設計のページ)
AI の助けについて(設計指針 F2L2) 自分では作れない水準まで AI の助けを得て取り組んでよい。ただし動作を理解して手直しできることを求める。「説明できないものは、まだ自分のものではない」(第5回)。
学校の環境で作る場合 ビジュアル型の環境や教材を使っているなら、この枚で流れを整理してから、そちらで作る。カードの並びがそのまま設計図になる。
上の教室コードの欄に、前回と同じコードを入れる。前回書いた 4 つの箱が一覧に出る。今日は、それを動く形にする
命令を並べる順番を間違えると、どうなるか
5 分 全員がコードを入れて設計が見えるまで待つ。前回のふりかえりで出た「間違えそうなところ」も見せておくと、節 3 につながる。
順番が結果を決める
もし〜なら
空のまま送る
上から順に、書いたとおりに動く

左のカードを押すと、右の並びに足される(× で外す)。名前を入れて「動かす」を押すと、上から順に実行される。お題 名前を受け取って「〇〇さん、こんにちは」と返す
進め方(12分) 正解は「入力を受け取る → 付ける → 返す」(5分)。わざと順番を入れ替えさせる(4分)。「返す」を先にすると何も返らない、「受け取る」を忘れると空になる。「大文字にする」を入れると MIKA さん(3分)。
要点 コンピュータは上から順に、書いたとおりに動く。順番が結果を決める。これが順次。
学校の環境で作る場合も、この並びがそのまま設計図になる。目標 01。
入れたものによって、返すものを変える

お題 委員会名を入れると、次の当番の日を返す。ただし、登録がない名前のときは「登録されていません」と返す。カードを並べて作る
進め方(12分) 正解は「入力を受け取る → 当番表から探す → もし見つかったら → 見つけた日を返す → そうでなければ → 登録されていませんと返す」(7分)。
つまずき 「もし見つかったら」の前に「探す」がないと、何も見つからない。順次と分岐は組み合わさっている。
言葉 条件によって進む道を変えるのが分岐。前回の設計の「④うまくいかないときに返すもの」が、ここの「そうでなければ」にあたる。設計が動く形になった瞬間だ。目標 02。
使う人は、思ってもみないことをする

前の枚のしくみに、わざと変な入力を送る。①空のまま ②長すぎる文字 ③大文字で HOKEN ④記号だけ。いちばん困った結果を選び、どう直すかを書く
選んだ数と直し方が右に出る。同じ困りごとでも、直し方が違うことを見せる
進め方(10分) 4 つを実際に試させる(5分)。そのあと選んで直し方を書く(5分)。
要点 使う人は必ず想定外のことをする。使う人を責めず、しくみのほうで受け止める。空なら「入れてください」と返す、大文字なら小文字に直してから探す、長すぎるなら切るか断る。
ここが D(2) の山場 動くものを作るだけでなく、使う人の立場で試して直す。第11回の評価でも見る観点。目標 03。
| 順次 | 上から順に、書いたとおりに動く。順番が結果を決める。「返す」を先に置くと何も返らない |
| 分岐 | 条件によって進む道を変える。「もし〜なら」と「そうでなければ」。設計の④が、ここにあたる |
| 想定外の入力 | 空・長すぎる・大文字・記号だけ。使う人を責めず、しくみのほうで受け止める |
| 作る人の責任 | AI の助けを得てもよい。ただし動きを理解して、自分で手直しできるところまでが自分の仕事 |
次回からは計測・制御。「人が入力する」代わりに「センサがはかる」しくみへ。
3 つの目標それぞれに、できた/だいたい/まだ、を 1 つ選ぶ。右の帯にクラス全体の分布が出る
1 分。「まだ」が多い目標は、次回の冒頭で拾い直す。
一文でよい。「〇〇で動かなかった。△△を直したら動いた」の形
3 分。詰まりの種類を分類して投影する。次回は計測・制御。