一覧へ 中学校 D 情報の技術 第11回 | 作品の評価と改善
中学校 技術・家庭科 技術分野 | D 情報の技術 | 第11回 | 単元末の課題

作品の評価と改善

作ったあと、使う人に試してもらって直すところまでが一周

50分
教師用メモ

準備 教室コードは新しいものにする。「教師」を押す。第6・7回で作った双方向のしくみか、第8・9回で作った計測・制御のしくみを、生徒が手元に用意しておく。

時間配分 課題の説明 6分 / 節1 提案カードを出す 14分 / 節2 相互評価 12分 / 節3 直して改訂版 14分 / 自己評価・ふりかえり 4分

この回の評価(学習指導要領 技術・家庭科 技術分野 D(2)(3) の統合。単元末のパフォーマンス課題。評価規準と B・A の基準は 単元設計のページ)

  • 知識・技能 順次・分岐・反復のどれかを使ったしくみが動いている。想定外の入力にも対応していれば A(体験01・03)
  • 思考・判断・表現 誰の何を良くするかを決めてしくみにしている。別の解決策と比べて選んだ理由を述べていれば A(体験01・02)
  • 態度 動作を確かめて直している。直した点と理由を書き、社会での使われ方まで考えていれば A(体験03・ふりかえり)

情報・技術WG プログラミング的思考を、手順・コード中心から目的・価値・責任・評価改善を含む課題解決全体へ。この回が、その「評価改善」にあたる。

AI の助けについて(設計指針 F2L2) 助けを得てよいが、動作を理解して手直しできること。提案カードの「どう動いているか」を自分の言葉で書けているかで確かめる。

ここまでやってきたこと

知って、作って、はかって、数で見た

情報の技術を探す→0 と 1→つながって届く→安全に使う→メディアと AI
双方向を設計する→作る→はかって動かす→条件で動かす→数を根拠に決める

今日は、自分が作ったものを人に試してもらう。うまく動かなくてよい。直したところを書くのが課題だ

教師用メモ

2 分。課題は「直すこと」だと、先に言い切る。

単元末の課題

困りごとを一つ、情報の技術で解決する

使うもの第6・7回で作った双方向のしくみか、第8・9回で作った計測・制御のしくみのどちらか
今日の流れ①提案カードを出す ②ほかの人のカードを観点で評価する ③もらった評価をもとに直して、改訂版を出す
困りごとがはっきりしている = 困っている人が思い浮かぶ しくみが目的に合う = その困りごとが実際に減る 直して良くなった = 直した点と理由が言える

※ 大きなものを作らなくてよい。カード 5 枚のしくみでも、誰かの困りごとが減るなら、それは立派な解決

教師用メモ

3 つの観点は相互評価と同じ言葉。先に見せることで、何を目指すかがはっきりする。

B の目安: 順次・分岐・反復のどれかを使ったしくみが動く。A の目安: 条件や繰り返しを組み合わせ、想定外の入力にも対応している。

今日の目標

授業の終わりにできるようになること

01
作ったものを言葉にして、誰の何を良くするかを説明できる
02
ほかの人の提案を3 つの観点で評価し、良いところを 1 つ言える
03
もらった評価をもとに直し、直した点と理由を書ける
01 | 14分
提案カードを出す

言葉にする

02 | 12分
評価する

3 人以上に印

03 | 14分
直して出す

一つに絞って直す

SECTION 01

提案カードを出す

動くものを、言葉にする

自分の作ったしくみを説明するカードを書いている中学生の手元
体験 01

誰の、何を、どう良くするか

誰の困りごと | 困っている人が思い浮かぶように
どう解決するか | しくみの中身
どう動いているか | 自分の言葉で
動かして分かったこと | うまくいかない点でよい

全員の提案カードが右に並ぶ。動くものは各自の画面で見る。次の枚で、この一覧に相互評価が付く

みんなの提案カード
教師用メモ

進め方(12分) 4 欄すべて必要。10 分で提出、2 分で立って画面を見て回る。

「どう動いているか」が要(設計指針 F2L2) AI の助けを得た生徒も、ここを自分の言葉で書けているかを見る。書けていなければ、その場でカードの並びを 1 枚ずつ読ませる。

「動かして分かったこと」に「うまくいかない」と書いてよいと明言する。それが次の直しの材料。目標 01。

SECTION 02

評価する

人のものを見ると、自分のものが見える

互いの画面を見せ合い、気づいたことを伝え合っている中学生たち
体験 02

3 つの観点で、印を付ける

右のカードを読み、その提案でいちばんできている観点を 1 つ押す。どれもまだなら「まだ」。自分のカードには押せない。3 人以上に押す

困りごとがはっきりしている しくみが目的に合う 直して良くなった

各カードの下に集計が出る。「まだ」が多いカードを 1 つ取り上げ、何を足せばよいかをクラスで言葉にする

みんなの提案カードと評価
教師用メモ

進め方(10分) 7 分で 3 人以上に印。そのあと「まだ」が多いカードを 1 つ投影し、何が足りないかをクラスで言う(3分)。本人を責めない言い方で。「〇〇を足すと、困りごとがはっきりする」の形。

できれば実際に触ってもらう 印を押す前に、隣の人の画面で 1 回動かしてもらう。作った人が思わなかった使い方が出る(第9回の想定外)。

評価する側も評価される。「人の提案を読む目」が育っているかを見る。目標 02。

SECTION 03

直して出す

直すのは一つに絞る

カードの並びを 1 枚だけ入れ替えて、もう一度動かしている中学生
体験 03

改訂版カードを提出する

誰の困りごと | 直した人は、直したあとのもの
直した点 | 何を、どう変えたか
直した理由 | なぜそこを選んだか
次に直したいことと、社会での使われ方

改訂版が右に並ぶ。「直した理由」と「社会での使われ方」が書けているものを 2 つ読み上げて、単元を締める

みんなの改訂版
教師用メモ

進め方(14分) 直す 8 分(一つに絞る)→ カードを書いて提出 6 分。

評価の見どころ 「直した点」だけでなく「直した理由」が書けているかが態度の A・B を分ける。さらに「社会での使われ方」まで書けていれば A。技術を、自分の作品から社会へ広げて見ている。

直したら必ず動かす 直したつもりで壊すことがある。第9回の「想定外を試す」と同じ姿勢。

この改訂版カードが単元の評定資料になる。教室コードのデータは 24 時間で消えるので、必要なら画面を保存しておく。目標 03。

今日のまとめ

作って、見てもらって、直した

01
言葉にした 誰の何を良くするか、どう動いているかを自分の言葉で書いた
02
評価した 3 人以上に印を付けた。人のものを見ると、自分の穴が見えた
03
直した 一つに絞って直し、理由を書いた。次に直したいことも決めた

次回は最後の回。これからの情報の技術を、自分でどう使うかを決める

自己評価

今日の目標、自分はどこまで

3 つの目標それぞれに、できた/だいたい/まだ、を 1 つ選ぶ。右の帯にクラス全体の分布が出る

今日の目標、自分はどこまで | 1 つずつ選ぶ
01作ったものを言葉にして説明できた
02ほかの人の提案を 3 つの観点で評価できた
03直して、直した点と理由を書けた
できただいたいまだ
教師用メモ

1 分。単元の到達を見る材料にする。

ふりかえり

人に試してもらって、気づいたこと

一文でよい。「〇〇だと思っていたが、△△だった」の形

みんなの気づいたこと
教師用メモ

3 分。「作った人には見えないことがある」を全体で共有して締める。次回は最後の回。