作ったあと、使う人に試してもらって直すところまでが一周
50分準備 教室コードは新しいものにする。「教師」を押す。第6・7回で作った双方向のしくみか、第8・9回で作った計測・制御のしくみを、生徒が手元に用意しておく。
時間配分 課題の説明 6分 / 節1 提案カードを出す 14分 / 節2 相互評価 12分 / 節3 直して改訂版 14分 / 自己評価・ふりかえり 4分
この回の評価(学習指導要領 技術・家庭科 技術分野 D(2)(3) の統合。単元末のパフォーマンス課題。評価規準と B・A の基準は 単元設計のページ)
情報・技術WG プログラミング的思考を、手順・コード中心から目的・価値・責任・評価改善を含む課題解決全体へ。この回が、その「評価改善」にあたる。
AI の助けについて(設計指針 F2L2) 助けを得てよいが、動作を理解して手直しできること。提案カードの「どう動いているか」を自分の言葉で書けているかで確かめる。
今日は、自分が作ったものを人に試してもらう。うまく動かなくてよい。直したところを書くのが課題だ
2 分。課題は「直すこと」だと、先に言い切る。
| 使うもの | 第6・7回で作った双方向のしくみか、第8・9回で作った計測・制御のしくみのどちらか |
| 今日の流れ | ①提案カードを出す ②ほかの人のカードを観点で評価する ③もらった評価をもとに直して、改訂版を出す |
※ 大きなものを作らなくてよい。カード 5 枚のしくみでも、誰かの困りごとが減るなら、それは立派な解決
3 つの観点は相互評価と同じ言葉。先に見せることで、何を目指すかがはっきりする。
B の目安: 順次・分岐・反復のどれかを使ったしくみが動く。A の目安: 条件や繰り返しを組み合わせ、想定外の入力にも対応している。
言葉にする
3 人以上に印
一つに絞って直す
動くものを、言葉にする

全員の提案カードが右に並ぶ。動くものは各自の画面で見る。次の枚で、この一覧に相互評価が付く
進め方(12分) 4 欄すべて必要。10 分で提出、2 分で立って画面を見て回る。
「どう動いているか」が要(設計指針 F2L2) AI の助けを得た生徒も、ここを自分の言葉で書けているかを見る。書けていなければ、その場でカードの並びを 1 枚ずつ読ませる。
「動かして分かったこと」に「うまくいかない」と書いてよいと明言する。それが次の直しの材料。目標 01。
人のものを見ると、自分のものが見える

右のカードを読み、その提案でいちばんできている観点を 1 つ押す。どれもまだなら「まだ」。自分のカードには押せない。3 人以上に押す
各カードの下に集計が出る。「まだ」が多いカードを 1 つ取り上げ、何を足せばよいかをクラスで言葉にする
進め方(10分) 7 分で 3 人以上に印。そのあと「まだ」が多いカードを 1 つ投影し、何が足りないかをクラスで言う(3分)。本人を責めない言い方で。「〇〇を足すと、困りごとがはっきりする」の形。
できれば実際に触ってもらう 印を押す前に、隣の人の画面で 1 回動かしてもらう。作った人が思わなかった使い方が出る(第9回の想定外)。
評価する側も評価される。「人の提案を読む目」が育っているかを見る。目標 02。
直すのは一つに絞る

改訂版が右に並ぶ。「直した理由」と「社会での使われ方」が書けているものを 2 つ読み上げて、単元を締める
進め方(14分) 直す 8 分(一つに絞る)→ カードを書いて提出 6 分。
評価の見どころ 「直した点」だけでなく「直した理由」が書けているかが態度の A・B を分ける。さらに「社会での使われ方」まで書けていれば A。技術を、自分の作品から社会へ広げて見ている。
直したら必ず動かす 直したつもりで壊すことがある。第9回の「想定外を試す」と同じ姿勢。
この改訂版カードが単元の評定資料になる。教室コードのデータは 24 時間で消えるので、必要なら画面を保存しておく。目標 03。
次回は最後の回。これからの情報の技術を、自分でどう使うかを決める
3 つの目標それぞれに、できた/だいたい/まだ、を 1 つ選ぶ。右の帯にクラス全体の分布が出る
1 分。単元の到達を見る材料にする。
一文でよい。「〇〇だと思っていたが、△△だった」の形
3 分。「作った人には見えないことがある」を全体で共有して締める。次回は最後の回。