押したときに 1 回動くだけでは足りない。ずっと見張って、決めた境目で動きを分ける
10〜50分準備 教室コードは新しいものにして板書する。「教師」を押す。本体は要らない。体験 01・02 は端末の中で完結し、道具の枚は MakeCode をこのページの中で開く。
投影 「投影」で 1 枚ずつ送る。生徒の端末は「縦読み」。体験 02 のつまみ(境目の数)は、まず教師機で 1 回だけ大きく動かして見せ、そのあと生徒に触らせる。
時間配分
この回の評価
指導要領 中学校 技術・家庭科 技術分野 D(3) 計測・制御のプログラミングによる問題の解決。高等学校 情報Ⅰ (3) コンピュータとプログラミング。設計指針(第2版)A5・F1・F2・J1。ねらいと評価の全体は 単元設計のページ、道具の使い方は 情報学探究マニュアル。
前にやった回 中学校 技術分野 第9回のまとめは「繰り返しの中で、条件を組み立てる」。そこでは命令のカードで組んだ。今日は同じ形を、手元の物を動かすブロックで作る。
本体が無い場合の進め方 シミュレータで最後まで進む。明るさのつまみも画面の中で動かせる。1 クラスに数台あるなら、班で 1 台を回して書き込み、設計と境目の決定は各自がシミュレータで行う。
前回のものは、ボタンを押したときに 1 回だけ動いた。押さなければ、何も見ていない
暗くなったら光るものを作りたい。いつ、明るさを見ればよいか
問いに 30 秒。「ずっと見ていないと分からない」が出れば十分。前回の自己評価で「まだ」が多かった目標を 2 分だけ拾い直す。
ずっと
もし〜なら
正解の数は無い
3 分。目標 03 が今日の山。「いくつにすればよいですか」と聞かれても答えない。目的を聞き返す。
1 回で終わると、あとで変わったことに気づけない

左のブロックを押して並べ、「動かす」を押す。1 日ぶんの明るさを、1 時間ずつ流し込む。お題 ずっと見張って、暗ければ ♥ を出し、明るければ画面を消す
進め方(11分) 正解は「ずっと → 変数 あかるさ に 明るさ を入れる → もし あかるさ < 境目 なら → アイコンを表示 ♥ → でなければ → 画面を消す」(6分)。
わざと外させる(3分) 「ずっと」を外すと、朝の 1 時間ぶんだけ見て終わる。あとがどれだけ暗くなっても、何も起きない。前回のものと同じになる。
言葉(2分) 同じことを何度も行うのがくり返し(反復)。条件で動きを分けるのがもし〜なら(分岐)。くり返しの中に分岐を入れると、自分で見張り続けるものになる。目標 01・02。
つまずき 「明るさを入れる」をくり返しの外に置く生徒がいる。外に置くと、最初の 1 回の値をずっと使い続ける。値が変わらない記録を見せて気づかせる。
ブロックの並びを、日本語の文章として書くとこうなる。ずっとの中に、はかる・くらべる・動かすの 3 つが全部入っている
ずっと {
変数 あかるさ に 明るさ を入れる
もし あかるさ < 50 なら {
アイコンを表示 ♥
} でなければ {
画面を消す
}
}
| くり返し | 同じことを何度も行う。外すと 1 回で終わる。ずっとの中に入れて、はじめて見張り続けるものになる |
| もし〜なら | 条件に合えば上、合わなければ下(でなければ)。合わないときに何をするかも書いておく |
| 中に入れる | はかるブロックを外に出すと、最初の 1 回の値を使い続ける。毎回はかり直すからこそ変化に気づける |
4 分。ここまでで「ずっと」と「もし〜なら」は終わり。次の節は数をいくつにするかだけを扱う。ここで「50 が正解」と思わせないよう、板書には数を書かない。
いくつ以下なら暗い、と決めるのは人

つまみを動かすと、上の並びの「境目」だけが変わる。ほかは何も変えていない。点いた時間がどう変わるかを見る
お題 暗くなったら光り、昼は光らせない。自分が使う境目を 1 つ選び、選んだ理由を一文で書く
選ばれた数と理由が右に出る。数が割れていることを見せ、少数派の理由を 1 つ読み上げる
進め方(12分) つまみを 4分、選んで提出を 5分、読み上げ 3分。つまみは 0 と 200 の両端まで必ず動かさせる。0 なら一度も光らず、200 なら一日中光る。
言わせたいこと いくつが正解かは、決まっていない。目的が決まってはじめて、ちょうどよい数が決まる。「昼は光らせない」が目的なら、昼の明るさより小さい数にするしかない。
評価の見どころ 理由が「なんとなく」なら、つまみを動かして点いた時間の数を根拠にさせる。思考・判断・表現の見どころ。目標 03。
境目の数を 1 つずつ変えて、動きが変わった所を 1 つ見つけて出す。数と、変わったことの両方を書く
進め方 見つけた人から出す。全員に同じ答えを求めない。出てきたものを 2〜3 個読み上げ、共通点を言葉にする。
12分。数はいくつでもよい。教師は数を言わない。「昼は光らせたくないなら、昼の明るさより小さい数にするしかない」という言い方だけを示す。変わり目が見つからない生徒には、0 と 200 の両端を試させる。
道具は外で公開されている Web アプリ。この授業のページの中で開くので、別のページへは移らない。閉じれば、そのままこの枚に戻る。ブラウザの中で動き、入力はこの授業のサーバーには送られない。
| 境目の数 | 「これより小さければ」の「これ」。プログラムの形は同じでも、この数だけで動きが変わる |
| 正解は無い | 目的が決まって、はじめてちょうどよい数が決まる。昼は光らせたくないのか、少しでも暗ければ光らせたいのか |
| 置く場所で変わる | 同じ数でも、窓ぎわと廊下では動き方が違う。置く場所ではかって決め直す |
| 1 か所ずつ | 思ったとおりに動かないときは、数を 1 つだけ変えて確かめる。いくつも同時に変えると、何が効いたか分からなくなる |
4 分。MakeCode で境目を動かした生徒の記録を 1 つ読み上げる。次回は数をおぼえさせる。今日のものは、はかった値をその場で捨てている。
今日は、はかった値をその場で捨てていた。前の値を覚えさせるには
最後の問いは答えさせない。次回の入口として置くだけ。
3 つの目標それぞれに、できた/だいたい/まだ、を 1 つ選ぶ。右の帯にクラス全体の分布が出る
1 分。「まだ」が多い目標は、次回の冒頭の前回のまとめで拾い直す。
一文でよい。「〇〇を△△にしたら、□□になった」の形で書く
3 分。「変えたもの」と「変わったこと」が 1 対 1 で書けていれば、1 か所ずつ確かめられている。第4回の評価課題で見る力。