はかった値を入れ物に取っておくと、数えられるようになる
10〜50分準備 教室コードは新しいものにして板書する。「教師」を押す。本体は要らない。体験 01・02 は端末の中で完結し、道具の枚は MakeCode をこのページの中で開く。
投影 「投影」で 1 枚ずつ送る。生徒の端末は「縦読み」。枚 5 の予想は、投影したまま全員に選ばせてから次へ進む。
時間配分
この回の評価
指導要領 中学校 技術・家庭科 技術分野 D(3) 計測・制御のプログラミングによる問題の解決。高等学校 情報Ⅰ (3) コンピュータとプログラミング。設計指針(第2版)A5・F1・F2・J1。ねらいと評価の全体は 単元設計のページ、道具の使い方は 情報学探究マニュアル。
前にやった回 情報Ⅰ (3) 第11回のまとめは「目的・手順・プログラムの順で作った」。そこでは数を入れる箱に名前を付けて手順を書いた。今日は同じ箱を、手元の物の中に作る。中学校 技術分野 第8回のまとめ「はかって、くらべて、動かす」の「はかった値」を、今日は取っておく。
本体が無い場合の進め方 シミュレータで最後まで進む。画面の中の micro:bit でボタンを何度でも押せるので、数える体験はそのまま成り立つ。1 クラスに数台あるなら、班で 1 台を回して書き込み、設計と確認は各自がシミュレータで行う。
前回のものは、はかった値をその場で使って、すぐ捨てていた。だから「今」しか分からない
ボタンを押した回数を知りたい。回数は、どこに残るのか
問いは読み上げるだけ。答えは枚 5 の予想で選ばせる。前回の自己評価で「まだ」が多かった目標を 2 分だけ拾い直す。
名前の付いた入れ物
中にあるだけでは見えない
探究の記録につながる
3 分。「変数」という言葉は、ここでは名前の付いた入れ物と言い換えてよい。数学の文字とは役割が違うことを一言添える。
入れ物に名前を付けて、そこに数を置く

確かめる前に、いまの予想を 1 つ選ぶ。当たっていなくてよい。予想を置いておくと、違ったときに気づける。選んだ理由も一文で
選んだ人数と理由が右に出る。分かれているところを 1 つ読み上げてから次へ。答えはまだ言わない
3 分。ここで答えを言わない。次の枚で自分の手で確かめる。
ねらい 「画面に出たものが残る」を選ぶ生徒が多い。画面は出力であって、覚える場所ではない。画面を消すと消える。この誤りが体験 01 で自分の操作で崩れるようにしてある。
左のブロックを並べて、「A を押す」を何回か押す。お題 A を押した回数が画面に出る。B を押すと 0 に戻る
進め方(12分) 正解は「最初だけ → 変数 かず を 0 にする → ボタン A が押されたとき → 変数 かず を 1 ふやす → 数を表示 かず → ボタン B が押されたとき → 変数 かず を 0 にする → 数を表示 かず」(7分)。
予想と突き合わせる(2分) 左の箱(変数 かず)と右の画面は別物。画面を消しても箱の中身は残り、箱を 0 にしない限り数は増え続ける。枚 5 の予想に戻って、当たっていたかを聞く。
わざと外させる(3分) ① 「1 ふやす」を外して「数を表示 1」だけにすると、何回押しても 1。覚えていない。② 「数を表示 かず」を外すと、箱は増えているのに画面は変わらない。中にあるだけでは見えない。目標 01・02・03。
ブロックの並びを、日本語の文章として書くとこうなる。変数 かずが、押した回数を覚えている入れ物
最初だけ {
変数 かず を 0 にする
}
ボタン A が押されたとき {
変数 かず を 1 ふやす
数を表示 かず
}
ボタン B が押されたとき {
変数 かず を 0 にする
数を表示 かず
}
| 変数 | 名前の付いた入れ物。中身は入れ替わるが、名前は変わらない。だから「かず」と書けば、いつでも今の中身が取り出せる |
| 最初だけ | 電源を入れたときに 1 回だけ動く。ここで 0 にすると、数え始めがそろう |
| 1 ふやす | 今の中身に 1 を足して、また同じ入れ物に戻す。これが数えるということ |
| 画面は入れ物ではない | 画面は出力。消せば消える。覚えているのは変数のほう |
4 分。「かず」という名前は自由に付けられることを言う。あとで読んで分かる名前にする。第4回で 2 台をつなぐとき、この名前がそのまま手がかりになる。
数えたものは、外に出してはじめて役に立つ

押すたびに増える。押さずに待っても増えない。数えるのは、人が押した回数。「0 に戻す」を押すと数え直せる
学校の中で、数えたら役に立ちそうなものを 1 つ選び、それを数えると何が分かるかを一文で書く
選ばれたものと、分かることが右に出る。同じものでも「分かること」が違う例を 2 つ読み上げる
進め方(10分) 数える道具を 2分触らせてから、5分で提出、3分で読み上げ。
評価の見どころ 「分かること」が書けているかを見る。数だけ集めても意味は出ない。何と比べるつもりかまで書けていれば A。人を数える案が出たら、次の枚の注意(人に向けるときの断り)につなげる。
次の枚が MakeCode。ここで決めたものを、そのまま数えるプログラムにさせる。目標 02・03。
前の枚で決めた「数えたいもの」を、MakeCode で数える形にする。作れたら一文で出す
進め方 作れた人から出す。うまくいかない形も価値がある。詰まっている生徒には、手順の何番で止まっているかを聞く。
12分。前の枚で決めた「数えたいもの」を、ボタンで数える形にさせる。数が合わない生徒には、① 0 にするブロックがあるか ② 1 ふやすが入力の中にあるか ③ 表示があるか、の順で 1 つずつ見させる。
道具は外で公開されている Web アプリ。この授業のページの中で開くので、別のページへは移らない。閉じれば、そのままこの枚に戻る。ブラウザの中で動き、入力はこの授業のサーバーには送られない。
| 数える | 起きたことに 1 を足していく。人が見ていなくても、機械は数え続けられる |
| 出す | 変数の中にあるだけでは見えない。画面に出す・音を鳴らすところまで作って、はじめて人に届く |
| 比べる | 数になると、昼と夕方、晴れと雨のように比べられる。探究で「多い・少ない」を言うときの根拠になる |
| 人を数えるとき | 人の通り道に置かない。置く場所の許可を取り、何を調べているかを書いた紙を貼る |
4 分。最後の行は必ず読む。次の単元(センサではかる)で教室に置いて記録するときの約束になる。次回は離れた所へ届ける。数えたものを、別の場所で見られるようにする。
数えたものを、離れた所で見るには
最後の問いは答えさせない。次回の入口として置くだけ。
3 つの目標それぞれに、できた/だいたい/まだ、を 1 つ選ぶ。右の帯にクラス全体の分布が出る
1 分。「まだ」が多い目標は、次回の冒頭の前回のまとめで拾い直す。
一文でよい。「〇〇だった。△△を直したら合った」の形で書く
3 分。「0 にするのを忘れて、前の数から続いた」が出たら取り上げる。数え始めをそろえることの意味が、実感として残る。