情報デザインの評価と改善
授業の後に 15 分。要点を読み、5 問で確かめ、一つ書く。最後に自分の探究へつなぐ
15分 | ひとりで、端末で授業で確かめた答えと比べる
- 1 枚は、誰に(ペルソナと困りごと)・何を(載せた情報 3〜5 個)・どう見せた(抽象化・可視化・構造化のどれを、どう使ったか)・誰でも読める工夫の 4 つの言葉にして提出した。使った技を技の名前で言えることが、知識・技能の証拠になる
- 相互評価の観点は 3 つ。受け手が明確か、情報が絞れているか、誰でも読める工夫があるか。「まだ」が多い 1 枚は、たいてい受け手がぼやけている。「ペルソナは誰?」と問うと、直す方向が見える
- 評価は匿名で、直すための材料。デザイン思考の検証に当たる。検証で分かったことから、定義(誰に)や発想(何を・どのように)に戻って直す
- 直し方は 4 つの欄に対応する。誰に → ぼやけていたら具体的に。何を → 多ければ減らす。どう見せた → 技の名前で。誰でも読める工夫 → 1 つ足す。直した点と理由を言えることが大事
- 単元全体の答え。同じことを伝えるのに伝わる形と伝わらない形があるのは、伝わる形は受け手から決まるから。手段の選び方も、デジタルで何を捨てるかも、情報デザインの 3 つの技も、全部「目的と受け手に合わせて捨てる・選ぶ」でつながっている
自分の 1 枚について、「〇〇を直した。なぜなら△△」の形で 1 文書き、続けて「次に何かを作るときに生かすこと」を 1 文書く。理由は受け手の立場から書く。
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例: 5 つの持ち物を色だけで分けていたのを、絵と名前を添える形に直した。なぜなら受け手の中に色の見分けがつきにくい人がいても読めるようにするため。次に作るときは、完成の前に一度「初めて見る人」の目で確かめる時間を取る。
探究の成果物も、一度作って終わりにせず、誰かに見せて直す回を必ず入れる。今日の 3 つの観点はそのまま使える。受け手(聞く人)が明確か、情報は絞れているか、誰でも読めるか。友だちや別の班に見せて、「いちばんできている観点」と「まだの観点」を 1 つずつ言ってもらうだけでも、自分では気づけないことが見える。受けた評価で直したら、「何を直した、なぜなら」を残しておく。それが次の制作の出発点になる。
- 自分の探究の中間発表や成果物を、誰に見せて、どの観点で評価してもらうか
- 評価を受けて直したことを、どこに書き残すか(「何を直した、なぜなら」の形)
ここに書いたメモは 探究ノート に集まる。総合的な探究の時間のテーマ決めや、調べ方を考えるときに開く。まだテーマが決まっていなくても書ける。いま気になっていることを一つ思い浮かべて、そこに当てはめてみる
ここで単元 (2) は終わり。同じことを伝えるのに伝わる形と伝わらない形があるのは、伝わる形が受け手から決まるからだった。次の単元 (3) は「コンピュータとは何か」から。ここまで「0 と 1」で表してきたデータを、実際に動かしている機械の中身とプログラミングに入る。
このページに書いたものは、いま使っているこの端末の、このブラウザの中にだけ残ります。サーバには送られません。次に同じ端末で開けば、書いたものはそのまま出ます。
別の端末で開くと見えません。学校の端末と家の端末は別ものとして扱われます。ブラウザの履歴やサイトデータを消したときも、一緒に消えます。残しておきたいものは、下の「書いたものをコピー」で自分のノートや提出先に貼ってください。