情報デザインの流れ
授業の後に 15 分。要点を読み、5 問で確かめ、一つ書く。最後に自分の探究へつなぐ
15分 | ひとりで、端末で授業で確かめた答えと比べる
- 受け手は「みんな」ではなく、一人の具体的な人物(ペルソナ)として描く。名前は要らないが、暮らし・環境、情報の集め方や癖、困っていること、こうなりたい、を書く。実在の人ではなく、調べたこと・聞いたことから「ありそうな一人」を作る。設定を間違うと、求められていないものができる
- その人の困りごとを、自分たちの 1 枚で解ける大きさの課題に書き直す。「〇〇を、△△に伝える」の形。「学校の全部を紹介する」は大きすぎるので、「初日の持ち物 5 つを、順番で伝える」に切る。第 1 単元の「問題を課題に分ける」と同じ操作
- 1 枚に載せるものは「誰に・何を・どのように」で絞る。何を、は 3〜5 個。どう並べるか(構造化)、どう見せるか(可視化・抽象化)、誰でも読める工夫(ユニバーサルデザイン)を決める
- これはデザイン思考の流れ。共感(ペルソナ)→ 定義(課題)→ 発想(何を・どのように)→ 試作 → 検証(相互評価)。5 つは一方向ではなく、検証で分かったことから定義や発想に戻り、少しずつ完成に近づける
- よい 1 枚の条件は 3 つ。受け手が明確(その人の困りごとに答えている)、情報が絞れている(抽象化)、誰でも読める工夫がある。次回この 3 つで相互評価する
自分が授業で描いたペルソナを 1 文で紹介し、その人の困りごとから決めた課題を「〇〇を、△△に伝える」の形で 1 文書く。ペルソナと課題の 2 つの言葉を使う。
答えの例を見る
例: ペルソナは、孫の文化祭を見に来たいが、学校に入ってよいのか、車で来てよいのかが分からず遠慮している近所の 70 代の人。課題は「文化祭の一般公開の日時・入口・駐車場の 3 つを、大きな字で伝える」。
探究の発表やポスターも、「クラスのみんな」に向けて作ると、誰にも刺さらない。聞く人の中の一人、たとえば「この分野を初めて聞く、隣のクラスの一人」を決めて、その人が何を知らず、何に引っかかるかを書くと、載せる情報も言葉も自然に絞れる。困りごとを「〇〇を、△△に伝える」の課題に書き直せば、発表の骨組みができる。共感 → 定義 → 発想 → 試作 → 検証の流れは、探究の成果物を作るときにそのまま使える。
- 自分の探究の成果を聞く人の中で、ペルソナとして描く一人は誰か。その人は何を知らず、何に困るか
- その人の困りごとを、「〇〇を、△△に伝える」の 1 文にできるか
ここに書いたメモは 探究ノート に集まる。総合的な探究の時間のテーマ決めや、調べ方を考えるときに開く。まだテーマが決まっていなくても書ける。いま気になっていることを一つ思い浮かべて、そこに当てはめてみる
次回は「情報デザインの評価と改善」。今回絞った情報をもとに、紙 1 枚かスライド 1 枚の試作を作っておく。次回はそれを言葉にして提出し、3 つの観点(受け手が明確・情報が絞れている・誰でも読める工夫)で互いに評価し、受けた評価で直して出し直す。単元 (2) の仕上げ。
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