情報デザイン
授業の後に 15 分。要点を読み、5 問で確かめ、一つ書く。最後に自分の探究へつなぐ
15分 | ひとりで、端末で授業で確かめた答えと比べる
- 情報を並べる基準は 5 つ、LATCH。場所(Location)、アルファベット・五十音(Alphabet)、時間(Time)、カテゴリー(Category)、階層(Hierarchy=大小・順位)。同じ名簿でも、五十音で並べれば探しやすく、誕生日で並べれば席替えに使え、部活で並べれば連絡に使える。基準を選ぶのは、誰が何のために使うか
- 抽象化は、大量の情報から大事なところだけを抜き出すこと。人物の写真から顔・服・背景を捨て、姿勢と物だけ残すとマーク(ピクトグラム)になる。何を捨てるかは目的で決まる。路線図は乗り換えのため、道路地図は運転のため
- 可視化は、本来見えないものを見える形にすること。図・表・グラフ、年表、フローチャート、ハザードマップ
- 構造化は、関係があるものでまとめ、分かる順に並べること。関係の形は 4 つ。順序(前後がある → 矢印・番号)、分岐(条件で分かれる → もし〜なら)、階層(大きい項目の下に小さい項目 → 木の形)、並列(同じ重さで並ぶ → 横並び)。形が決まると、見せ方が決まる
- デザインとは目的のために計画すること。見た目の話だけではない。3 つの技はどれも「誰に・何を」から決まる。前回の非可逆圧縮と同じで、要らない部分を捨てて伝わる量を保つ
身のまわりのマークか図を 1 つ選び(アイコン・標識・路線図・地図アプリなど)、それが「何を捨てて、何を残しているか」を、抽象化という言葉と、その捨て方を決めた目的を入れて 2 文で書く。
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例: 地図アプリの乗り換え画面は、道路や建物を捨てて、路線と駅と乗り換えの順番だけを残す抽象化をしている。目的は「どこで降りて何線に乗るか」を決めることなので、距離や方角は要らない。
探究の発表資料は、集めたものを全部載せると伝わらない。今日の 3 つの技が、そのまま設計の道具になる。まず「誰に・何を」を決め、それに要らない情報を捨てる(抽象化)。残った情報を、順序・分岐・階層・並列のどの関係かで並べる(構造化)。数字は表やグラフに、流れは矢印に、比較は横並びに、と見える形にする(可視化)。スライド 1 枚に何を載せ、何を捨てるかを決める作業が、情報デザインそのものだ。
- 自分の探究で伝えたいことを、受け手にとって「順序・分岐・階層・並列」のどの関係で並べると分かりやすいか
- 集めたデータのうち、発表では「捨ててよいもの」はどれか。捨てた根拠は、受け手の目的から言えるか
ここに書いたメモは 探究ノート に集まる。総合的な探究の時間のテーマ決めや、調べ方を考えるときに開く。まだテーマが決まっていなくても書ける。いま気になっていることを一つ思い浮かべて、そこに当てはめてみる
次回は「ユニバーサルデザイン」。今日の 3 つの技は「自分たちに分かりやすく」だった。次は「誰に」を広げる。色の見え方が違う人、目が見えにくい人、日本語を読めない人、初めて使う人にも伝わるか。赤と緑で分けたグラフは、全員に伝わっているかを確かめる。
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